Le nombre de FPS, et l’oeil humain
On va cesser de raconter des conneries : l’oeil humain voit bien plus de 30 images par secondes.
Maintenant, OUI, le cinéma affiche des films en 24/30 images par seconde… mais uniquement pour des raisons techniques. Dans la réalité, l’oeil humain n’est pas vraiment limité, notre cerveau n’arrive tout simplement plus à traiter le flot d’informations à partir d’un certain nombre d’images par seconde.
Ca n’est pas une science exacte, certains chiffres parlent de 200ips, tout dépend de l’individu, de votre dose de cocaïne, poudre de perlinpinpin, café, sommeil au moment du test 😉
Alors oui, ce chiffre peut paraître élevé, mais c’est bien le cas. Comme je ne suis pas scientifique je ne ferai pas de retour détaillé là dessus, mais par pitié, faites quelques recherches par vous-même si vous êtes curieux.
Oui OK mais le Hobbit était en 48ips au lieu de 30 et j’ai vomi pendant le film…
DAT bsdfpahwkqsqboqc !
Je l’ai lu bien des fois, et je veux bien comprendre. Mais sachez ceci : les yeux s’habituent !
Vous êtes nourris au 24 et au 30ips au cinéma depuis votre tendre enfance, passer à 48ips perturbe simplement le cerveau. Dans votre quotidien, vous n’êtes pas limités à 30ips et vous n’en vomissez pas pour autant dès que vous tournez la tête ! (Si ça vous arrive, pensez à consulter)
Est-il alors nécessaire d’avoir un jeu qui tourne à 200ips, ou plus raisonnablement, à 60ips ?
Non, bien-entendu que non ! La fluidité d’une vidéo par rapport au nombre d’images par seconde dépend d’un facteur important.
L’impression optique de fluidité s’obtient dès lors que le nombre d’IPS est constant… et qu’on triche un petit peu. En effet, si les films sont aussi fluides à 24-30 ips, par exemple lors de gros travelling caméra, c’est aussi grâce au flou de mouvement ajouté lors de la post production.
Dès lors, il parait logique de penser qu’un jeu tournant à 30ips constantes peut être fluide. Et vous aurez raison ! Attention cependant, dès lors que le nombre d’images fluctue, les saccades apparaissent et on perd toute fluidité.
L’atout principal du 30ips console ? Limiter la casse
Nous savons maintenant que l’essentiel pour avoir un jeu fluide à l’oeil est que le nombre d’images par seconde soit constant. Il semble donc évident pour un développeur de bloquer ce nombre à une valeur suffisamment haute pour être agréable à jouer avec un flou de mouvement « artistique », tout en garantissant que le matériel soit capable de la maintenir en toutes circonstances. 30ips est le choix logique.
Oubliez donc tout le bullshit marketing, la seule raison imposant le 30ips sur console est une limitation technique, ce n’est pas un choix « artistique ». (même si le flou donne certes cet aspect cinématographique)
Les consoles n’étant pas des monstres de puissance, on fait avec, et ça suffit pour une grande partie des jeux.
Quel est donc cet attrait pour le 60 ips et + dans un jeu si 30 ips suffisent à avoir un jeu fluide ?
Certes, un jeu à 30ips constants et gérant le flou de mouvement est fluide, mais un jeu à 60 ips constants est encore plus fluide ! (incroyable pas vrai ?!) L’intérêt pour cette fluidité supplémentaire n’est pas forcément évident sur tous les jeux, notamment sur les jeux assez lents, à la 3ème personne. Mais si on peut avoir plus au même prix…
Revenons sur la fluidité toute relative des jeux à 30 ips
Vous jouez sur console, ou sur PC d’ailleurs et ne ressentez aucune gêne à jouer à un FPS ou un jeu de simulation auto à 30ips ? N’oubliez pas que vous vous faites berner : ces jeux appliquent le fameux flou de mouvement lors de vos rotations de caméra. Ce flou associé à la relative lenteur des joysticks donne une parfaite sensation de fluidité. Cela dit, ça n’est pas sans conséquences : vous manquez des informations cruciales !
On en revient à ce que je disais : vos yeux sont habitués à ça.
L’intérêt du 60 ips se précise sur les jeux à forte demande en termes de mouvement de caméra : simulations auto, jeux de tir à la première personne
En tournant à 60ips (ou plus) on peut se permettre de lever le flou de mouvement. On obtient ce faisant une image avec un mouvement fluide naturel. Cela permet de bien meilleurs réflexes grâce à une meilleure lecture de ce qui se passe à l’écran. Pas d’accoups et pas d’images floues. On ne perd pas d’info, on en a surtout deux fois plus par seconde, ce qui vous donne un avantage lorsque vous vous retournez sur un FPS par exemple puisque vous êtes en mesure d’analyser ce qui se passe lors du mouvement.
30 ips vs 60ips en une capture
Voilà ce qu’il se passe si on fait pause sur un mouvement en 30ips et le même en 60ips. On distingue clairement le flou en 30ips qui permet au cerveau de « recréer » les étapes manquantes afin d’avoir une sensation de mouvement fluide.
Le difficile retour en arrière quand on prend gout à la fluidité…
Vous êtes passés en 60fps, ou plus, et vous allez chez un pote qui tourne à 30fps ? Préparez-vous à avoir les yeux qui saignent en le regardant jouer.
S’il vous passe la manette ? Refusez ! La sensation sera désagréable, comme si le mouvement de votre souris n’était plus répercuté en temps réel sur l’écran. Un méga input-lag absolument infâme qui vous donnera au mieux mal à la tête et au pire envie de vomir. Tout cela car votre oeil (encore lui !) s’habitue très vite à être abreuvé d’images rapides et refuse de revenir à la préhistoire.
Notez que, si vous ne voyez pas la différence entre une partie de Counter Strike à 30ips et une partie à 60ips, vous devriez penser à consulter un ophtalmo, ou soigner votre mauvaise foi.
Un bon exemple est visible ici : http://www.30vs60fps.com/
Et le 120 ips ? 144 ? 240 ?
Les yeux sont très, très performants. Il y aura également un énorme gain de fluidité, quoi que vous en pensiez 😉 Bien-entendu, la différence devient de moins en moins flagrante à haute cadence puisque nous approchons ensuite de notre limite de perception.
Si mon écran est en 60hz, bloquer le jeu en 120 ips ne sert a rien ?
C’est plus compliqué que ça. L’écran ne peut afficher que 60 ips réelles, mais en faire calculer 120 à votre machine va fluidifier le rendu. Oubliez les commentaires arguant simplement que votre GPU calcule les images pour rien, ça n’est pas le cas, ou tout du moins pas totalement juste.
En effet, je n’ai pas d’explication technique sur ce gain en termes de fluidité, mais je suppose que cela est en partie dû à la réduction de l’input lag. Pour autant, afin de réellement profiter de ces images en sus, il vaudrait mieux investir dans un moniteur de 120hz ou plus.
Pour ma part, je lock généralement mes IPS entre 90 et 120. J’ai pourtant un écran 60hz et je vois très bien la différence entre 60 et 90 sur cet écran 😉 Par contre, en calculer plus serait totalement overkill.
Beaucoup de joueurs ayant des écrans 144Hz limitent leurs IPS à 200-220 pour les mêmes raisons par exemple.
Bon et le 1080p, tant demandé par les joueurs, ça aussi c’est inutile ?
NON. La réponse à ce sujet est simple et universelle : un jeu, ou un film DOIT tourner à la définition native de l’écran pour être parfaitement NET.
Si vous avez un écran en 1080p, votre jeu ou votre vidéo doivent être en 1080p. Le 720p c’est pour des écrans… en 720p (****x720), le 900p pour des écrans… en 900p (****x900).
A partir du moment ou vous upscalez une image, par exemple du 900p vers le 1080p, celle-ci se floute. C’est inévitable et souvent le cas sur console.
Et la 4K ?
Tu me fatigue.
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